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Funktionen

crateFiller

(ehem. r_crate)

In der initServer.sqf oder während der Mission auf dem Server ausführen.

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[
    [container],
    [
        ["item", count],
        ["item", count]
    ],
    clear
] call ttt_common_fnc_crateFiller;

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 container OBJECT Objekte denen der Cargoinhalt hinzugefügt werden soll Nein -
1 item STRING Inventargegenstand welcher hinzugefügt werden soll Nein -
2 count INTEGER Anzahl der hinzuzufügenden Inventargegenstände Nein -
3 clear BOOLEAN Vorherigen Inventarinhalt des Objektes leeren Ja true

Rückgabewert:

Keiner

Beispiel

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[
    [fahrzeug_01, fahrzeug_03],
    [
        ["Toolkit", 1],
        ["ACE_Entrenchingtool", 5],
        ["30Rnd_556x45_Stanag", 50]
    ],
    false
] call ttt_common_fnc_crateFiller;

addIntel

In der initPlayerLocal.sqf ausführen.

[intel, action, hide, [titel, text]] call ttt_common_fnc_addIntel;

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 intel OBJECT Das interagierbare Objekt Nein -
1 action STRING Actiontitel der als Interaktion gezeigt wird Nein -
2 hide BOOLEAN Objekt nach Interaktion ausblenden Nein -
3 titel STRING Intelüberschrift auf der Kartenansicht Nein -
4 text STRING Intelinhalt der unter der Überschrift steht (Der Text unterstützt HTML-Syntax für z.B. Bilder) Nein -

Rückgabewert:

Keiner

Beispiel

[intel_01, "Lagekarte des Gegners untersuchen", false, ["gefundene Karte", "<img image='pictures\Karte_v3.paa' width=370 height=370/>"]] call ttt_common_fnc_addIntel;
[intel_02, "Dokumente nehmen", true, ["eingesammeltes Dokument", "Hier stehen wichtige Informationen"]] call ttt_common_fnc_addIntel;

callReinforcements

Diese Funktion erstellt Verstärkungstruppen mit einem Fahrzeug und sendet diese zu einem Releasepunkt, von woaus sie angreifen. Dabei kann das Fahrzeug wie bei mechanisierten Kräften, u.a. zum Angriff, genutzt werden. Es stehen für Luft- sowie Bodenfahrzeuge jeweils drei Einstellungen zur Verfügung. Sollte die Mod LAMBS DANGER aktiv sein, werden alle möglichen Wegpunkte durch das LAMBS-Äquivalent ersetzt. Sollte die Mod ZEN Add nicht aktiv sein, werden Helikopter keine Fastrope oder Fallschirmsprünge durchführen, sondern immer landen.

Sollte am besten in einem Server Only-Trigger aufgerufen werden.

[spawnPos, releasePos, attackPos, side, vehicle, rpBehaviour, infantry, groupBehaviour, flyHeight] call ttt_common_fnc_callReinforcements;
rpBehaviour Luftfahrzeug Landfahrzeug
0 Fahrzeug landet und Infanterie sitzt ab; Fahrzeug kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht Infanterie sitzt ab; Fahrzeug kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht
1 Infanterie wird per Fast-Rope abgesetzt; Helikopter kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht Infanterie sitzt ab; Fahrzeug greift den Angriffspunkt mit an
2 Infanterie wird per Fallschirm abgeworfen; Helikopter kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht Infanterie sitzt ab; Fahrzeug verteidigt den Releasepunkt

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 spawnPos OBJECT or ARRAY format Position Wo wird die Verstärkung mit Fahrzeug erstellt, wovon sie sich dann in Bewegung setzt Nein -
1 releasePos OBJECT or ARRAY format Position Wo wird die Infanterie absitzen, um zu Fuß anzugreifen Nein -
2 attackPos OBJECT or ARRAY format Position Welchen Bereich soll die Infanterie und ggf. das Fahrzeug angreifen Nein -
3 side SIDE Welcher Seite sollen die neuen Einheiten angehören Nein -
4 vehicle STRING Welches Fahrzeug soll die Infanterie transportieren Nein -
5 rpBehaviour INTEGER Welches Verhalten nimmt das Fahrzeug am Releasepunkt an; abhängig davon ob es ein Luft- oder Landfahrzeug ist (Siehe dazu die Tabelle unten) Ja 0
6 infantry ARRAY format characterTypes or CONFIG format CfgGroups entry Welche Infanterieeinheiten sollen erstellt werden (Sollte das Array oder die Konfig zu groß für den Frachtraum des Fahrzeugs sein, werden übrige Einheiten gelöscht) Ja configfile >> "CfgGroups" >> "East" >> "OPF_F" >> "Infantry" >> "OIA_InfSquad"
7 groupBehaviour INTEGER Welches Verhalten haben die Einheiten ab ihrem Releasepunkt (0: relaxed, 1: cautious, 2: combat) Ja 2
8 flyHeight INTEGER Auf welcher Höhe soll das Luftfahrzeug fliegen Ja 80

Rückgabewert:

Keiner

Beispiele

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[l_sp_1, l_rp_1, l_at_1, EAST, "O_APC_Wheeled_02_rcws_v2_F"] call ttt_common_fnc_callReinforcements;
[[300.51, 5151.98, 806.54], releasepunkt_2, oplSpieler, WEST, "rsr_bergepanzer_flecktarn", 2] call ttt_common_fnc_callReinforcements;
[l_sp_1, l_rp_1, l_at_1, EAST, "O_Heli_Light_02_dynamicLoadout_F", 2, ["O_Soldier_SL_F","O_Soldier_TL_F","O_Soldier_F","O_Soldier_F"]] call ttt_common_fnc_callReinforcements;
[l_sp_1, l_rp_1, l_at_1, EAST, "O_APC_Wheeled_02_rcws_v2_F", 2, configfile >> "CfgGroups" >> "East" >> "OPF_F" >> "Infantry" >> "OIA_InfSquad"] call ttt_common_fnc_callReinforcements;
[l_sp_1, l_rp_1, l_at_1, EAST, "O_Heli_Light_02_dynamicLoadout_F", 2, ["O_Soldier_SL_F","O_Soldier_TL_F","O_Soldier_F"], 1, 50] call ttt_common_fnc_callReinforcements;

doFlakFire

Sollte am besten in einem Server Only-Trigger aufgerufen werden.

handle = [object] call ttt_common_fnc_doFlakFire;

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 object OBJECT Flak die schießen soll Nein -

Rückgabewert:

handle NUMBER - Per-Frame-Handler mit dem das Feuer später beendet werden kann

handle_01 ist ein Identifikator mit dem die Funktion wieder beendet werden kann, indem der Per-Frame-Handler entfernt wird. Um das Flakfeuer wieder zu beenden, in einen weiteren Trigger folgendes in die Aktivierung schreiben:

[handle_01] call CBA_fnc_removePerFrameHandler;

Beispiel

handle_01 = [flak_01] call ttt_common_fnc_doFlakFire;

setAISkill

[unit, general, courage, aimingAccuracy, aimingShake, aimingSpeed, commanding, spotDistance, spotTime, reloadSpeed] call ttt_common_fnc_setAISkill;

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 unit OBJECT Einheit deren Fähigkeiten gesetzt werden sollen Nein -
1 general NUMBER Allgemeine Fähigkeit Ja 0.75
2 courage NUMBER Mut Ja 0.75
3 aimingAccuracy NUMBER Zielgenauigkeit Ja 0.65
4 aimingShake NUMBER Zittern beim Zielen Ja 0.65
5 aimingSpeed NUMBER Zielgeschwindigkeit Ja 0.65
6 commanding NUMBER Führungsqualität Ja 0.75
7 spotDistance NUMBER Entdeckungsreichweite Ja 0.85
8 spotTime NUMBER Entdeckungsgeschwindigkeit Ja 0.85
9 reloadSpeed NUMBER Nachladegeschwindigkeit Ja 0.75

Rückgabewert:

Keiner

Beispiel

//Make a rookie
[ai_01, 0.45, 0.45, 0.25, 0.25, 0.25, 0.45, 0.45, 0.45, 0.45] call ttt_common_fnc_setAISkill;

setAISkillLevel

Mögliche Skill-Level sind:

  • "Novice"
  • "Rookie"
  • "Recruit"
  • "Veteran"
  • "Expert"

Bei fehlender oder falscher Angabe wird "Veteran" ausgewählt. Die Werte innerhalb der Level sind alle gleich, aber zufällig aus der Spanne ausgewählt. aiming-Werte sind immer 0,2 schlechter als alle anderen.

[unit, "Skill-Level"] call ttt_common_fnc_setAISkillLevel;

Argumente:

# Parameter Typ Beschreibung Optional Default
0 unit OBJECT Einheit deren Fähigkeitslevel gesetzt werden soll Nein -
1 Skill-Level STRING Fähigkeitslevel ("Novice", "Rookie", "Recruit", "Veteran", "Expert") Nein -

Rückgabewert:

Keiner

Beispiele

[ai_01, "Recruit"] call ttt_common_fnc_setAISkillLevel;
[_x, "Veteran"] call ttt_common_fnc_setAISkillLevel;

Maintainer

  • Andx
  • EinStein