Funktionen¶
crateFiller¶
(ehem. r_crate)
In der initServer.sqf oder während der Mission auf dem Server ausführen.
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | container | OBJECT | Objekte denen der Cargoinhalt hinzugefügt werden soll | Nein | - |
| 1 | item | STRING | Inventargegenstand welcher hinzugefügt werden soll | Nein | - |
| 2 | count | INTEGER | Anzahl der hinzuzufügenden Inventargegenstände | Nein | - |
| 3 | clear | BOOLEAN | Vorherigen Inventarinhalt des Objektes leeren | Ja | true |
Rückgabewert:
Keiner
Beispiel¶
addIntel¶
In der initPlayerLocal.sqf ausführen.
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | intel | OBJECT | Das interagierbare Objekt | Nein | - |
| 1 | action | STRING | Actiontitel der als Interaktion gezeigt wird | Nein | - |
| 2 | hide | BOOLEAN | Objekt nach Interaktion ausblenden | Nein | - |
| 3 | titel | STRING | Intelüberschrift auf der Kartenansicht | Nein | - |
| 4 | text | STRING | Intelinhalt der unter der Überschrift steht (Der Text unterstützt HTML-Syntax für z.B. Bilder) | Nein | - |
Rückgabewert:
Keiner
Beispiel¶
callReinforcements¶
Diese Funktion erstellt Verstärkungstruppen mit einem Fahrzeug und sendet diese zu einem Releasepunkt, von woaus sie angreifen. Dabei kann das Fahrzeug wie bei mechanisierten Kräften, u.a. zum Angriff, genutzt werden. Es stehen für Luft- sowie Bodenfahrzeuge jeweils drei Einstellungen zur Verfügung. Sollte die Mod LAMBS DANGER aktiv sein, werden alle möglichen Wegpunkte durch das LAMBS-Äquivalent ersetzt. Sollte die Mod ZEN Add nicht aktiv sein, werden Helikopter keine Fastrope oder Fallschirmsprünge durchführen, sondern immer landen.
Sollte am besten in einem Server Only-Trigger aufgerufen werden.
| rpBehaviour | Luftfahrzeug | Landfahrzeug |
|---|---|---|
| 0 | Fahrzeug landet und Infanterie sitzt ab; Fahrzeug kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht | Infanterie sitzt ab; Fahrzeug kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht |
| 1 | Infanterie wird per Fast-Rope abgesetzt; Helikopter kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht | Infanterie sitzt ab; Fahrzeug greift den Angriffspunkt mit an |
| 2 | Infanterie wird per Fallschirm abgeworfen; Helikopter kehrt zum Spawnpunkt zurück und wird gelöscht | Infanterie sitzt ab; Fahrzeug verteidigt den Releasepunkt |
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | spawnPos | OBJECT or ARRAY format Position | Wo wird die Verstärkung mit Fahrzeug erstellt, wovon sie sich dann in Bewegung setzt | Nein | - |
| 1 | releasePos | OBJECT or ARRAY format Position | Wo wird die Infanterie absitzen, um zu Fuß anzugreifen | Nein | - |
| 2 | attackPos | OBJECT or ARRAY format Position | Welchen Bereich soll die Infanterie und ggf. das Fahrzeug angreifen | Nein | - |
| 3 | side | SIDE | Welcher Seite sollen die neuen Einheiten angehören | Nein | - |
| 4 | vehicle | STRING | Welches Fahrzeug soll die Infanterie transportieren | Nein | - |
| 5 | rpBehaviour | INTEGER | Welches Verhalten nimmt das Fahrzeug am Releasepunkt an; abhängig davon ob es ein Luft- oder Landfahrzeug ist (Siehe dazu die Tabelle unten) | Ja | 0 |
| 6 | infantry | ARRAY format characterTypes or CONFIG format CfgGroups entry | Welche Infanterieeinheiten sollen erstellt werden (Sollte das Array oder die Konfig zu groß für den Frachtraum des Fahrzeugs sein, werden übrige Einheiten gelöscht) | Ja | configfile >> "CfgGroups" >> "East" >> "OPF_F" >> "Infantry" >> "OIA_InfSquad" |
| 7 | groupBehaviour | INTEGER | Welches Verhalten haben die Einheiten ab ihrem Releasepunkt (0: relaxed, 1: cautious, 2: combat) | Ja | 2 |
| 8 | flyHeight | INTEGER | Auf welcher Höhe soll das Luftfahrzeug fliegen | Ja | 80 |
Rückgabewert:
Keiner
Beispiele¶
doFlakFire¶
Sollte am besten in einem Server Only-Trigger aufgerufen werden.
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | object | OBJECT | Flak die schießen soll | Nein | - |
Rückgabewert:
handle NUMBER - Per-Frame-Handler mit dem das Feuer später beendet werden kann
handle_01 ist ein Identifikator mit dem die Funktion wieder beendet werden kann, indem der Per-Frame-Handler entfernt wird. Um das Flakfeuer wieder zu beenden, in einen weiteren Trigger folgendes in die Aktivierung schreiben:
Beispiel¶
setAISkill¶
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | unit | OBJECT | Einheit deren Fähigkeiten gesetzt werden sollen | Nein | - |
| 1 | general | NUMBER | Allgemeine Fähigkeit | Ja | 0.75 |
| 2 | courage | NUMBER | Mut | Ja | 0.75 |
| 3 | aimingAccuracy | NUMBER | Zielgenauigkeit | Ja | 0.65 |
| 4 | aimingShake | NUMBER | Zittern beim Zielen | Ja | 0.65 |
| 5 | aimingSpeed | NUMBER | Zielgeschwindigkeit | Ja | 0.65 |
| 6 | commanding | NUMBER | Führungsqualität | Ja | 0.75 |
| 7 | spotDistance | NUMBER | Entdeckungsreichweite | Ja | 0.85 |
| 8 | spotTime | NUMBER | Entdeckungsgeschwindigkeit | Ja | 0.85 |
| 9 | reloadSpeed | NUMBER | Nachladegeschwindigkeit | Ja | 0.75 |
Rückgabewert:
Keiner
Beispiel¶
setAISkillLevel¶
Mögliche Skill-Level sind:
- "Novice"
- "Rookie"
- "Recruit"
- "Veteran"
- "Expert"
Bei fehlender oder falscher Angabe wird "Veteran" ausgewählt. Die Werte innerhalb der Level sind alle gleich, aber zufällig aus der Spanne ausgewählt. aiming-Werte sind immer 0,2 schlechter als alle anderen.
Argumente:
| # | Parameter | Typ | Beschreibung | Optional | Default |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | unit | OBJECT | Einheit deren Fähigkeitslevel gesetzt werden soll | Nein | - |
| 1 | Skill-Level | STRING | Fähigkeitslevel ("Novice", "Rookie", "Recruit", "Veteran", "Expert") | Nein | - |
Rückgabewert:
Keiner
Beispiele¶
Maintainer¶
- Andx
- EinStein